Dragon age 2. Обзор драк и крови.Создать продолжение, равное оригиналу, очень сложноНе знаю, кому как, но для меня, скорое появление Dragon age 2 звучало немного устрашающе. Объясню почему. Первая часть стала глотком свежего воздуха, среди конкурентов. Причем свежесть эта, заключалась в стремлении к старомодности – частичному возврату к классическим канонам. Делали ее долго, но даже при этом, мир не был проработан полностью, и имел свои недостатки. Времени на все не хватило, как и возможностей движка. Не смотря на все это, игре удалось выделиться, из себе подобных, и покорить сердца геймеров. Тут же, продолжение вышло спустя, всего лишь два года. Да и несколько аддонов успело выйти. Так что, два года – цифра завышенная. Теоритически, все должно стать раза в два хуже, чем было в первой части. А еще идея игры. Первая часть проповедовала возвращение к истокам, в особенностях игрового процесса и построении сюжета. Это было оригинально и неожиданно. У продолжения ситуация сложнее. Простое повторение находок, будет встречено в штыки, большинством игроков, да и право называться второй частью будет спорным. В лучшем случае, это будет удачным дополнением. Да и ситуация с конкурентами стала заметно сложнее. Год выхода игры, можно назвать годом продолжений самых популярных RPG. На халяву проскочить не получится. А тут, всего ничего, времени на разработку. И получилось ни продолжение, ни дополнение. Скорее ответвление от оригинала, поскольку основные достижения, не идут ни в какое сравнение, а геймплей стал более аркадным. Стало ли хуже? Стало по-другому. Совсем иначе. В первую очередь, пропало разнообразие выбора. Есть только один герой, которым предстоит играть. Вроде, как и не смертельно, но вспомним преимущества возможности выбора, которые давала Dragon Age: Origins. Для начала, шесть абсолютно разных историй и характеров, с шестью местами старта, и кучей уникальных заданий, лично для становления каждого героя. Шесть различных видов игрового процесса. Шесть уникальных характеров для взаимоотношений, как с коллегами, так и с окружающим миром. Десятки страниц индивидуальных диалогов для каждого. И это не считая различного внешнего вида, который тоже важен для игрока. Один герой, одно имя, одна история. Если бы не было первой части, то все было бы не так плохо. Но в сравнении с родоначальником, все выглядит печально. Если же рассматривать продукт, как индивидуальный, то нормально. Ничего особенного, но и не провально. Новый сюжет не обладает свободой выбора, но таки непредсказуемРазработчики послушали критику сюжета первой части – сюжет слишком прямолинеен и предсказуем. Шесть разных историй это хорошо, но, мол, дальше все слишком очевидно. Хотели – нате. В одиночной кампании, предстоит играть за Хоука – жителя города Лоттеринга. Этот город игроки помнят по Origins, но тут поселение вымерло от местной чумы. Главный герой отправился в город Кирквелл, где и оседает, строя новую жизнь. Что бы дельнейшие события было сложнее предсказать, сюжет подается, не в виде прямой хронологической последовательности о похождениях персонажа, а в виде пересказа третьим лицом. Причем, рассказчик не брезгует перескакивать во времени вперед-назад, чем окончательно запутывает игрока. Подобный подход входит в моду, и такое мы уже видели. Кроме этого, мелочи из ранних приключений, имеют неожиданные последствия в будущем. Но подобный подход имеет и свои недостатки. Например, развязку некоторых интересных событий предстоит ждать, пока события перенесутся на пару лет вперед. Таким образом, одиночная кампания, естественным образом переключается на главы-миссии. Локация остается та же, дальних путешествий не предвидится. И, очевидно, что побочные задания пропадают, когда игрок переносится на годы вперед. Ясно, что фермер не будет ждать год, пока вы истребите крыс на его участке. Таким образом, игрок постоянно будет терзаем дилеммой – то ли сломя голову бежать по основному сюжету, то ли потерпеть, и выполнять более скучные побочные задания, кропотливо накапливая очки опыта и деньги. Да и сценаристы, стремясь запутать игрока метанием в хронологическом древе, сами запутались, и потеряли некоторые события. Есть некоторые моменты, которые не до конца раскрыты, а стоило бы уделить им больше внимания. Разработчики решили, что слова для слабаков. Герой должен убиватьПомните, в начале, я предположил, что за столь малое время разработки, все должно стать в два раза хуже? Вот и примеры подоспели. Если раньше было много вариантов реплик в диалогах, то теперь их число стремится к, всего, двум штукам. Юмор и оригинальность никуда не делись, но диалоги уже не приносят былого удовольствия. Раньше можно было перебирать варианты, при многократном прохождении, экспериментируя с версиями происходящего. Теперь этого нет – все простенько и непритязательно, как в большинстве современных ролевых игр. Да и оба варианта ответов незначительны, поскольку значения на конечный результат не имеют. Все, предсказуемо, заканчивается кровавым мордобоем. Разговоры теперь ничего не решают, и это выдает направленность на широкую аудиторию. Стоит полностью забыть о свободных разговорах. Обычные неигровые персонажи не только не реагируют на события окружающего мира, но и не способны на обмен информацией. Только задания для игрока полностью ограничивают круг их интересов. Потеря, конечно, крайне велика, но и она меркнет на фоне отсутствия диалогов со своими соратниками. Помните про уникальные истории, личное мнение и взаимоотношения? Их больше нет. Пропали реплики, пропитанные личностью персонажа. Все скудные возможности в этой области ограничены редкими и куцыми подачками сценаристов. Причем, только тогда, когда это прописано скриптом. Есть напоминание, когда можно пообщаться. Пропустил – сам виноват. Все это характерно, для современных ролевых игр, но издевка для данной игры (серией ее не назовешь). Хорошо, хоть персонажи нашей группы остались интересными. От этого еще хуже – пообщаться по душам, было бы крайне интересно. Однообразные квесты выполняют свою роль - тупо прокачкаУчитывая столь пренебрежительное отношение диалогам, начинаешь видеть закономерность в не оригинальности квестов. Не оригинальность, это не то слово. Просто, даже слово посредственные, не описывает в полной мере скупость идей в заданиях. Мало того, что они однообразны до безобразия, так и находятся на одних и тех же локациях, как в MMORPG! Выглядит это так. Иди туда, и поговори с тем, в место номер один. Иди туда, убей тех. В место номер два. Теперь иди в место номер один, поговорить тем. А потом иди в место номер два, и убей того. И так всю игру. Представьте, какие эмоции испытываешь, когда к концу игры идешь в десятый раз в, до боли знакомое место, зачищать его вновь. Причем это относится не только к побочным квестам, но и к основным заданиям. Для игры подобного уровня, это непростительно. Разработчики и не обещали откровений. Так же, и не обещали всех возможностей первой части. Оставили чуток атмосферы, каплю возможностей, одну яркую историю, и все. События перестели быть столь эпичными – до следующих эпохальных событий ждать четыреста лет. Ну да ладно, по крайней мере, честно признались сразу, и это не стало неприятной неожиданностью. Но были и обещания, которые не были выполнены. Например, с сохранениями. Обещано было, что старые сейвы, смогут радикально сказаться на событиях. Многие их хранили, не очищая компьютер от этого мусора, бережно охраняя от вирусов и антивирусов. Пара побочных квестов, несколько отсылок, единицы локальных последствий. Это и весь цирк. А как с обещаниями, сам город Киркволл, будет изменяться, в зависимости от временного периода сюжета. Ведь это, украсило бы идею с вольным повествованием сюжета. Нет, город не меняется, хотя я и не считал каждую постройку и каждый кирпичик на мостовой. Ролевая система осталась вполне серьезной, лишь в боевых навыках. Но, теперь можно получать более мощные навыки, игнорируя промежуточные. С мирными, все значительно хуже – магическая мирная составляющая и красноречивость отпала, за ненадобностью. То же касается и крафтинга – не надо бесконечно искать нужные ингредиенты. Один раз нашел, а далее покупай у торговцев, в любом количестве. Может встать вопрос в деньгах, хватит ли их на все желаемое. Хватит. Бросовые цены, как на распродаже в супермаркете, а с деньгами никогда нет проблем. Все эти упрощения приводят к очевидному взаимоотношению составляющих игрового процесса. Двадцать процентов на диалоги, крафтинг и перемещение, а оставшиеся восемьдесят – бесконечные драки. Почти ролевой слешерМожет хоть боевая система порадует поклонников? Во-первых, врагов очень много. Они появляются ото всюду – иногда, складывается впечатление, что за ящиком может прятаться десяток бандитов. Противники есть везде постоянно. Два шага – драка. Четыре – мини-босс. Естественно, что при таком количестве, для сохранения динамики, убиваются они проще, чем раньше. Даже микро-боссы убиваются, чуть ли не с пол-пинка. Крови – ванны, рассчлененки – как на мясном рынке. При этом, нет никакого взаимодействия с внешним миром – ни с обрыва скинуть, ни об стену размазать, ни каменюкой голову разбить. А еще и использование умений, как в MMORPG. Вместо тактического выбора, перебор самозарядных способностей. Нажал все подряд, и ждешь зарядки, что бы повторить. Все это роднит игровой процесс со слешером, хотя и проигрывает ему по возможностям. Несмотря на все недостатки, я не могу сказать, что Dragon age 2 плоха. Она хуже первой части, на мой взгляд. Но, если относиться к ней, как к самостоятельной игре, то она хороша. Многим понравятся упрощения, кому-то не нравится много читать, даже если оно того стоит. Многим плевать на мирную составляющую боевой системы, крафтинг, и взаимоотношения. Монстров бы побольше. Всем этим людям, игра понравится больше предшественника. Поклонникам же первой части, тоже стоит в нее поиграть. Просто она другая. Менее серьезная. Зато, графика стала получше, одиночная кампания стала в два раза короче, и можно смело тратить на нее свое время. Получить удовольствие от игры можно. Хотя, если бы выбор был между первой и второй частью, то я бы выбрал первую… А затем… может, и вторую.
Похожие материалы Есть мнение о статье <Dragon age 2. Обзор драк и крови.>?Вы можете обсудить материал на нашем форуме и в комментариях к статье |
|