Heroes of Might and Magic VI. ОбзорИгра Heroes of Might and Magic VI относится к жанру, вымирающих пошаговых стратегий. Новых игроков в этом жанре, от года к году появляется все меньше. Игроки со стажем, особенно поклонники данной серии, привыкли к устоявшемуся игровому процессу. Тут не разгуляешься с новыми гениальными идеями и рискованными нововведениями. Все должно быть, как и раньше, только лучше. Шаг влево, шаг вправо – игра может провалиться. Одним словом, разработчики зажаты в очень узкие рамки, и уже второй раз игроку предлагается модифицированная третья часть, с незначительными переделками и обновленной графикой. Каждая игра начинается с истории. Сюжет шестой части начинается за четыре века до событий пятой. Династия Грифонов пока слаба, и не дошла до трона, но уже олицетворяет собой стремление к свету и добру. Ей еще далеко до величия, показанного в пятой части, а вторжение демонов четвертой части кануло в лету, и от этого события остались только отголоски. Многие ругали заштампованную историю российских разработчиков, с их вялыми видеороликами и пафосными диалогами, но там сюжет бал цельнее, и воспринимался куда лучше, чем здесь. В данной истории Павел, основатель династии Грифонов, является доверенным полководцем императора. У него есть пятеро детей, за которых и предстоит отыграть пять частей одиночной кампании. Все кампании построены по одному принципу – накапливаем ресурсы и армию, попутно отбиваясь от захватчиков, а насобирав крупную армию, одним броском покоряем врага. В линейный сюжет, внесена возможность разных обликов главных героев, и различные эпилоги. Есть два показателя “кровь” и ”слезы”. Регулируются они применением определенных заклинаний, отношением к убегающим отрядам противника и “морально-этическими” решениями в квестах. Итак, просто улучшив графику, можно добиться расположения поклонников серии – ничего нового им не надо. А как же завоевать нового потребителя? Тут большого ума не надо. Как показывает опыт почти всех современных видеоигр, хардкор никому не нужен. Все должно быть максимально просто и понятно. Эта тенденция встречается постоянно – все нужные направления заботливо показаны на компасах, все нужные места подсвечены, а задачки находятся на уровне младших школьных классов. Но как можно упростить, и без того незамысловатый геймплей Героев, которые никогда не могли похвастаться сложностью игрового процесса. И тут все очень просто – из игры убрали все, что отвлекало от боев. Теперь есть только перемещение по карте, тактические бои на клеточном поле и прокачка, на заработанные бонусы. Убрали снабжение войск. Раз. Игрока избавили от захвата каждой шахты, поскольку теперь они автоматически попадают под ваш контроль после захвата близлежащего города. Два. Уменьшили число ресурсов с семи до четырех. Три. Убрали башни магии, и теперь прокачка волшебной составляющей сравнялась с остальными навыками. Четыре. Завоевав территорию противника, можно одной кнопкой нанять всех существ. Пять. И хватит пока. С юнитами ситуация немного сложнее для простой оценки “легче-сложнее”. Во-первых, сократилось число рас. Теперь их пять: имперцы, орки, нежить, демоны, наги. Новые тут только наги – это гибрид человека и змеи, в менталитете которых явно прослеживаются японские/китайские мотивы. Как и ранее, у каждой расы есть свои уникальные юниты, а у юнитов есть свои боевые умения. Если раньше прокачка юнита состояла из семи ступеней, то теперь осталось только три: обычные, продвинутые, элитные. Вместо этого, ролевая система теперь переросла в деревья умений. Их десять, включая физическую силу, харизму, тактику и несколько школ магии. Среди умений есть не только боевые, но и дающие бонусы для глобальной карты, типа удвоенного роста строений или проклятий, тормозящих развитие противника. В плане боев, пропала шкала инициативы, теперь в игру вернулась классическая пошаговая схема. Не сказать, что это упростило боевку, или радикально изменило ее, но зря разработчики отказались от хорошей идеи. Действия на основной карте, как упоминалось ранее, изменились. С одной стороны, пропал длительный процесс захвата мелких объектов, а с другой, герой без армии становится бесполезен на территории врага. Для захвата доступны города и форты. Отличаются друг от друга тем, что форт, это чисто оборонительное строение, в котором нельзя ни заниматься строительством, ни наемом юнитов. Поскольку отпала необходимость в обороне каждого клочка карты, у противника всегда есть крупная армия в обороне. Поэтому, даем герою армию побольше, и на штурм. В осадных орудиях нет смысла, поскольку каждый юнит может причинить ущерб защитным стенам города. Не смотря не переделанную механику, играть интересно, хоть и более однообразно. Но как бы не была интересна одиночная кампания, рано или поздно руки дойдут до сетевой игры. Сама игра прибавила в скорости, и стала динамичнее, только вот разработчики отказались от идеи развлечь игрока между ходами. Пропал режим призраков, позволяющий побродить по карте, и по возможности, напакостить противнику. Теперь придется снова терпеливо ждать своей очереди и бездействовать. Игра вообще сильно привязана к интернету. На карте разбросаны точки для интернет-чата, где можно почитать сообщения игроков, или оставить свое мнение по любому вопросу. Из-за привязки к онлайну, игра может иногда вылетать на рабочий стол, могут пропадать вещи из инвентаря, а иногда перестают работать некоторые умения. Кроме этого есть уровень династии, который растет за участие в любом режиме. Это дает некоторые бонусы на старте уровня, и новые товары в магазине. А еще есть артефакты, которые переходят из уровня в уровень, которые тоже прокачиваются, увеличивая свою мощь. Заметно улучшилась графика – по сравнению с хорошей графикой пятой, тут все еще лучше. Перерисованы старые герои, и более тщательно прорисованы, стоит заметить. Объекты на карте стали еще краше, а в городах на карте, видны здания, расположенные в нем. Аниматоры постарались сделать живее не только постройки, но и юнитов. Теперь они не просто стоят в ожидании своей очереди, а чистят оружие, изучают соперника и ведут себя как живые участники событий. Но есть проблема с отображением городов. Если в пятой части была претензия к излишней громоздкости, то здесь скупая и неинтересная картинка. В плане звука, игра осталась верна своим традициям – не надоедающая музыка и приятные шумовые эффекты, гармоничны и умело вписаны в атмосферу игрового процесса. Heroes of Might and Magic VI не стал прорывом, но занял достойное место в линейке серии. Так уж вышло, что новые игры перенимают слишком много от третьей части, а нововведения лишены баланса, и присутствуют только для упрощения. Видимо, это рассчитано на привлечение молодых игроков. Подкачала история, а в боевую систему просто перестали вносить разнообразие. Даже шкала инициативы пропала. Не смотря ни на что, игра получилась довольно интересной и качественной. Защита от пиратства внесла в игру многочисленные баги, которые, надеюсь, исправят патчами, а в дополнениях появятся новые (или забытые) расы. Играть рекомендуется как поклонникам серии, так и новичкам. Тем более что вся упрощенка внедрена, как раз, для последних. И не стоит судить игру только по одиночной кампании – она для тренировки. Главный интерес прячется в мультиплеере.
Похожие материалы Есть мнение о статье <Heroes of Might and Magic VI. Обзор>?Вы можете обсудить материал на нашем форуме и в комментариях к статье |
|